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Logo

un linguaggio di programmazione adatto ai giovanissimi


Il LOGO è un linguaggio di programmazione ideato e realizzato negli anni '60 dal professor Seymour Papert del MIT. È adatto ai bambini perchè permette di ottenere subito risultati visibili.

In questa pagina alcune brevi lezioni sui comandi principali. Per avere subito un riscontro visivo dei test ci affideremo all'applicazione on line open source papert (per l'occasione abbiamo aggiunto alcuni comandi in italiano).


Prima lezione

Nella prima lezione faremo disegnare al cursore (tartarughina) un triangolo equilatero e per far questo utilizzeremo due comandi: avanti e destra.
Aprite su un'altra scheda del vostro browser la pagina con l'applicazione papert cliccando qui e nel riquadro in basso a destra dell'applicazione scrivete (o copia/incollate):

pulisci
avanti 100
destra 120
avanti 100
destra 120
avanti 100

Premete il tasto esegui (o meglio esegui lentamente) e vedrete il cursore tracciare un triangolo. Ma cosa gli abbiamo comandato di fare?
Con il primo comando pulisci cancelliamo eventuali linee presenti nello schermo, con il secondo comando, avanti, tracciamo una linea in avanti di 100 pixel, con il terzo comando destra orientiamo il cursore di centoventi gradi verso destra (usate il goniometro come aiuto). Con il quarto comando avanti il cursore disegnerà una riga di cento pixel nella direzione scelta precedentemente. E così via.
Come esercitazione provate a disegnare altri poligoni regolari, come il rettangolo, il pentagono, l'ottagono, ecc.
Le misure degli angoli, se non le conoscete già e non volete andare a tentativi potete trovarle facilmente su Wikipedia, attenzione, a noi serve l'angolo esterno. Quindi se avete l'angolo interno dovete effettuare l'operazione 180 - angolo interno.


Seconda lezione

In questa lezione introduciamo un altro comando e un segno.
Il comando è ripeti (repeat nella versione originaria in inglese) e il segno è la parentesi quadra [].
Ridisegnamo il triangolo della prima lezione ma stavolta usando il comando ripeti.

ripeti 3 [avanti 100 sinistra 120]

Come potete facilmente notare, le istruzioni dentro la parentesi quadra vengono ripetute 3 volte.


Terza lezione

Nella lezione precedente abbiamo visto come ripetere tante volte delle istruzioni. Ma se volessimo disegnarne due di triangoli, uno di fronte all'altro? Dovremmo aggiungere, prima un comando per ruotare la tartaruga (il cursore, la freccia) di 180 gradi e poi dare di nuovo il comando ripeti 3, ecc.
Ma c'è un modo più semplice per farlo.
Impacchettiamo le istruzioni e gli diamo un nome, nel nostro caso triangolo, in questo modo, ogni volta che avremo bisogno di disegnare un triangolo sarà sufficiente digitare triangolo, così come avviene con i comandi.
Per impacchettare delle istruzioni useremo le parole inizio e fine (nella versione inglese to e end).

inizio triangolo
ripeti 3 [avanti 100 sinistra 120]
fine
triangolo
destra 180
triangolo



Quarta lezione

Per rendere la procedura [inizio ... fine] ancora più potente in questa lezione vi spiegheremo come passarle dei parametri.
Dopo inizio e dopo il nome della funzione (chiamamola così per comodità nei vari linguaggi di programmazione prende nomi diversi, funzione, procedura, routine, metodo, ecc.) aggiungiamo una parola per identificare il parametro preceduta dal segno dei due punti, ad esempio :lato .
Con le istruzioni qui sotto vedrete che i triangoli avranno lati diversi a secondo il parametro passato alla funzione.

inizio triangolo
:lato
ripeti 3 [avanti :lato sinistra 120]
fine
triangolo 50
destra 180
triangolo 100



Quinta lezione

Completiamo la panoramica dei comandi base con sealtrimenti (nell'originale ifelse), memorizza (make) e casuale (random), quest'ultimo non è con è un comando principale ma lo citiamo in quanto ci servirà nell'esempio che vi proponiamo.
Simuliamo un percorso a scalini in avanti da far disegnare alla tartaruga in modo casuale.

inizio scalinosx
sinistra 90
avanti 20
destra 90
avanti 20
fine

inizio scalinodx
destra 90
avanti 20
sinistra 90
avanti 20
fine

repeat 10 [
memorizza "numerocasuale casuale 2
sealtrimenti :casuale = 0 [
scalinodx ] [
scalinosx ]
]


Le prime istruzioni sono già note, due funzioni, la prima "scalinosx" fa avanzare la tartaruga a sinistra, la seconda "scalinodx" a destra.
La novità sta nelle istruzioni successive, con memorizza salviamo nella variabile "numerocasuale" un valore casuale scelto da 0 a 1.
Con il comando sealtrimenti verrà eseguita la funzione "scalinosx" se il valore casuale è 0 o la funzione "scalinodx" se è 1.


E ora disegnamo un fiocco di neve ...

inizio linea :conta :lunghezza
sealtrimenti :conta = 1 [avanti :lunghezza] [
memorizza "conta :conta -1
linea :conta :lunghezza
sinistra 60 linea :conta :lunghezza
destra 120 linea :conta :lunghezza
sinistra 60 linea :conta :lunghezza]
fine

inizio fiocco :conta :lunghezza
destra 30 linea :conta :lunghezza
destra 120 linea :conta :lunghezza
destra 120 linea :conta :lunghezza
fine

reset
setxy 10 400
fiocco 5 4


Un'altra versione di Logo usabile online è disponibile QUI.

Video lezioni su Logo sono disponibili gratuitamente sulla piattaforma MOOC dell'Università di Napoli Federico II all'indirizzo federica.eu/c/coding_a_scuola_con_software_libero

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